Visi Magister Akuntansi Universitas Widyatama

Menjadi wahana ilmu terapan dalam bidang akuntansi untuk menghasilkan sumber daya manusia yang profesional, handal, berintegritas tinggi, berwawasan global sehingga mampu meningkatkan sumber daya bangsa yang berkualitas yang memiliki keunggulan bersaing (nation competitiveness) More »

Visi Fakultas Desain Komunikasi Visual

Menjadi Fakultas Desain Komunikasi Visual yang dapat menghasilkan sumber daya manusia profesional dibidang Desain Komunikasi Visual, berbudi luhur, senantiasa mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta mampu menyesuaikan diri dalam lingkungan global. More »

Visi Fakultas Ekonomi Universitas Widyatama

Menjadi Fakultas Ekonomi yang dapat menghasilkan sumber daya manusia profesional dibidang Akuntansi, berbudi luhur, senantiasa mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta mampu menyesuaikan diri dalam lingkungan global. More »

Visi Fakultas Teknik Universitas Widyatama

Menjadi Fakultas Teknik yang dapat menghasilkan sumber daya manusia profesional dibidang teknologi, berbudi luhur, senantiasa mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta mampu menyesuaikan diri dalam lingkungan global. More »

Visi Fakultas Bahasa Universitas Widyatama

Menjadi Fakultas Bahasa yang dapat menghasilkan sumber daya manusia profesional dibidang bahasa, berbudi luhur, senantiasa mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi,serta mampu menyesuaikan diri dalam lingkungan global More »

 

Paradigma Prototype

Prototype adalah suatu mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan dari perangkat lunak yang akan dihasilkan. Terkadang klien hanya memberikan beberapa kebutuhan umum software tanpa detail input, proses atau detail output. Di lain waktu mungkin dimana tim developer tidak yakin terhadap efisiensi dari algoritma yang digunakan, tingkat adaptasi terhadap sistem operasi atau rancangan form user interface. Ketika situasi seperti ini terjadi, model prototyping sangat membantu proses pembangunan software. Meskipun prototyping dapat digunakan sebagai model proses yang berdiri sendiri, namun lebih sering digunakan sebagai teknik yang diimplementasikan bersama dengan model-model yang lain. Tanpa memperhatikan cara bagaimana model ini dipakai, paradigma prototyping membantu developer dan user untuk memiliki pemahaman yang lebih baik tentang apa yang akan dibangun ketika kebutuhan yang diinginkan tidak diuraikan secara jelas. Paradigma prototyping diawali dengan komunikasi antara developer dan user yang bertemu dan mendefinisikan sasaran-sasaran menyeluruh dari perangkat lunak yang akan dibangun, mengidentifikasi kebutuhan apa saja yang diinginkan. Iterasi prototyping direncanakan secara cepat, demikian juga pemodelan dalam bentuk rancangan segera dibuat.

Apa Kelebihan dan kekurangan paradigma ini?

Pendekatan ini memiliki beberapa keuntungan :

  1. Pemodelan membutuhkan  partisipasi aktif dari end-user. Hal ini akan meningkatkan sikap dan dukungan pengguna untuk pengerjaan proyek. Sikap moral pengguna akan meningkat karena system berhubungan nyata dengan mereka.
  2. Perubahan dan iterasi merupakan konsekuensi alami dari pengembangan system-sehingga end user memiliki keinginan untuk merubah pola pikirnya. Prototyping lebih baik menempatkan situasi alamiah ini karena mengasumsikan perubahan model melalui iterasi kedalam system yang dibutuhkan.
  3. Prototyping mematahkan folosofi “end user tidak mengetahui secara detail apa yang dibutuhkan sampai mereka melihat implementasinya”
  4. Prototyping adalah model aktif, tidak pasif, sehingga end user dapat melihat, merasakan, dan mengalaminya.
  5. Kesalahan yang terjadi dalam prototyping dapat dideteksi lebih dini
  6. Prototyping dapat meningkatkan kreatifitas karena membolehkan adanya feedback dari end user.  Hal ini akan memberikan solusi yang lebih baik.
  7. Prototyping mempercepat beberapa fase hidup dari programmer.

McLeod dan Schell (2001) mengemukakan bahwa alasan-alasan pemakai maupun spesialis informasi menyukai model prototype adalah:

  1. Komunikasi antara analis sistem dan pemakai membaik;
  2. Analis dapat bekerja dengan lebih baik dalam menemukan kebutuhan pemakai;
  3. Pemakai berperan lebih aktif dalam pengembangan sistem;
  4. Spesialis informasi dan pemakai menghabiskan lebih sedikit waktu dan usaha dalam mengembangkan sistem;
  5. Implementasi menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui sistem yang diharapkan.

Kasus yang digunakan untuk paradigma ini ?

Model ini sangat cocok digunakan bilamana client belum mengetahui bentuk atau alur dari sistem yang client minta.

contoh pada kasus Disyasoft mempercayakan pada software pengembangan peraturan yang bisa digunakan oleh analis bisnis untuk mempercepat perubahan peraturan bisnis dalam software untuk web kedokteran dan sistem rencana keuangan lainnya yang sering diperlukan karena adanya perubahan kebijakan klien baru, peraturan pemerintah atau preferensi pelanggan.

 

sumber :

http://istiaprillani.wordpress.com/2010/03/09/prototyping/

http://ali.misri07.alumni.ipb.ac.id/model-pengembangan-perangkat-lunak-prototyping/